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打敗漫威英雄和迪士尼公主 全球最值錢IP憑啥是它

http://dailynews.sina.com   2019年05月14日 22:13   北京新浪網

  原標題:狂攬900億,打敗漫威英雄和迪士尼公主,全球最值錢IP憑什麼是它?

  來源:環球人物

  考考你,全世界最值錢的IP是啥?

  是剛剛引發一波回憶熱潮的《復聯》系列?還是老牌科幻戰爭大片《星戰》系列?

  都不是!

  論吸金能力,不管是漫威的英雄,還是迪士尼的公主,都不是它的對手!

  根據維基百科發佈的數據,截至2019年3月,精靈寶可夢在全球已經累計收入900億美元,領先第二名Hello Kitty 100億美元之多,同時也打敗了星球大戰系列、迪士尼公主系列、漫威系列等大IP,穩坐全球IP收入榜的冠軍寶座。

  不少人認爲,精靈寶可夢之所以能成爲全球最吸金的IP,在很大程度上要歸功於它的靈魂“人物”——皮卡丘。

  最近,第一部精靈寶可夢真人電影《大偵探皮卡丘》在內地上映,靠賣萌5天狂攬3億票房,再一次證明皮卡丘“萌”不可擋。甚至有人開玩笑說:“賣不出去的東西,印上一隻黃老鼠就行了。”

  那麼問題來了,以皮卡丘爲代表的精靈寶可夢,究竟爲何擁有如此強悍的吸金能力?

  精靈寶可夢的誕生

  精靈寶可夢的創意來自一個狂熱的電子遊戲愛好者——田尻智。

田尻智田尻智

  少年時期的田尻智有兩大愛好:一是在田野裏捕捉昆蟲,然後和小夥伴互相交換,大概類似於我們的“鬥蛐蛐”;二是打電子遊戲,在遊戲廳裏一玩兒就是一天。

  不過,隨着日本工業的快速發展,野外風光很快就被鋼筋叢林替代,田尻智只能將自己的“捉蟲”愛好藏在心裏,花更多時間在電子遊戲中尋找生活樂趣。

  “一分耕耘一分收穫”,這話放在打遊戲上也同樣適用。廢寢忘食打電子遊戲的田尻智成了遊戲高手,還根據自己的經驗整理出了一份詳細的攻略書,而正是這份攻略,改變了他的人生軌跡。

  當時,田尻智的這份攻略在遊戲圈裏傳閱,由於細節太過完善而名聲大噪,遊戲開發商得知此事之後大爲惱火,懷疑是內部員工泄露出去的,還發誓要找出公司裏的內鬼。

  不過遊戲製作人遠藤雅伸調查後驚訝地發現:根本沒內鬼,如此完善的攻略竟然是出自田尻智這個少年之手!

  自此之後,遠藤雅伸和田尻智成了忘年交,而遠藤雅伸也成了田尻智向遊戲業進軍的跳板。

  1989年,田尻智創辦了遊戲公司Game Freak。同年,任天堂發佈了旗下第四代掌上游戲機GameBoy。

  田尻智看中了GameBoy通過通信線纜讓玩家之間可以交換數據的機能,再聯想到自己曾經未能盡興的“捉蟲”愛好,決定開發一款類似收集昆蟲,並支持與其他人交換的遊戲。

  在遠藤雅伸的幫助下,田尻智聯繫了任天堂,雙方一拍即合,由此,精靈寶可夢的雛形——《膠囊怪獸》誕生了。

  然而由於雙方都是第一次製作這類遊戲,缺乏經驗,技術也不成熟,開發很快便陷入了停滯。直到4年後,這個項目才得以重新啓動,遊戲的世界觀得到了進一步完善。

  重新啓動後,由於商標版權問題,遊戲的名字從《膠囊怪獸》改爲了《口袋怪獸(PokéMon)》,也就是我們現在所說的精靈寶可夢。

  崛起成爲時代的印記

  1996年,精靈寶可夢的第一部遊戲《精靈寶可夢:紅/綠》終於亮相,結果不僅銷量平平,還差評不斷。爲了提高這個遊戲的人氣,發行商決定再推出一部名爲《精靈寶可夢歡樂祭(又叫皮皮傳)》的漫畫。

  沒成想,這部充斥着無厘頭情節的漫畫真的拯救了《精靈寶可夢:紅/綠》這個遊戲。

那個時候,主角還不是皮卡丘,而是皮皮。那個時候,主角還不是皮卡丘,而是皮皮。

  如果說這場翻身仗還算是“有預謀”的,那麼接下來的翻紅則更像是一場意外。

  當時,開發團隊中的程序員森本茂樹費盡心力設計了一個名爲“夢幻”的怪獸,但因爲種種原因,不得不面臨被刪除的命運。森本茂樹捨不得刪除“夢幻”,於是偷偷修復了一些遊戲中的BUG,強行將“夢幻”加入了遊戲當中。

  森本茂樹後來表示,“夢幻”只是他給自己的一個小禮物,並不能用一般的方式獲取。沒想到這個消息不脛而走,引發了全日本玩家關於“神祕寶可夢”的各種猜測。

 “夢幻” “夢幻”

  看到這種情況,任天堂立刻趁熱打鐵,發佈了一項活動:利用連載《皮皮傳》的漫畫向玩家贈送“夢幻”,而且只有通過了考驗的100多名玩家才能獲得。這100多份獎勵立即吸引了幾萬人參加,精靈寶可夢也開始成爲一個熱門IP。

  到這時候,按照一般遊戲公司的做法,自然是要趁熱打鐵趕緊開發第二部遊戲,但由於田尻智的Game Freak開發能力不足,任天堂只能先找人制作動畫,來爲遊戲的開發爭取時間。

  於是,我們小時候看到的經典動畫片《神奇寶貝》誕生了。也是從這部動畫開始,皮卡丘正式走上了C位。

  這部TV版動畫片的確是解決了遊戲開發週期太短的問題,可也正是這部動畫片,差點讓精靈寶可夢這個IP甚至是任天堂一起“翻車”。

  在《神奇寶貝》第38集“電腦戰士3D龍”中,小智等人帶着火箭隊逃離電腦世界,皮卡丘引爆導彈時的強烈動畫效果讓全日本近800人患上了光敏感性癲癇症,還造成很多觀衆昏倒,僅當晚就有600多名觀衆被送醫……這就是大名鼎鼎的“3d龍事件”。

  “3d龍事件”第二天,任天堂的股價就大跌,日本各大電視臺也決定停播《神奇寶貝》。出人意料的是,很多觀衆對於停播並不買賬,反而一直要求復播,東京電視臺爲此專門發起投票,結果也顯示,超過70%的人不贊成將動畫停播。於是僅僅4個月後,《神奇寶貝》復播了。由此可見,當時日本民衆對精靈寶可夢的愛有多深。

  此後,精靈寶可夢就一路奔向人生巔峯,皮卡丘、可達鴨等小精靈形象風靡全球。

  延伸出無限可能

  日本二次元IP的傳統開發模式是AGC,即Anime(動漫)、Comic(漫畫)、Game(遊戲)。

  在這三個方面,精靈寶可夢都已經取得了相當耀眼的成績。如果這個IP的開發到此爲止,相信很多人也不會意外。但運營方顯然有更大的野心——衝出“二次元”,向“三次元”市場發起攻勢。

  2002年開始,國際精靈寶可夢公司做了一次出色的嘗試,開始舉辦“精靈寶可夢世界錦標賽”。

“精靈寶可夢世界錦標賽”比賽現場“精靈寶可夢世界錦標賽”比賽現場

  該世錦賽下設精靈寶可夢集換式卡牌和掌機遊戲兩個項目,規則嚴謹,兼備競技性和觀賞性,自2016年起又加入了第三個項目:寶可夢格鬥遊戲。能參加這樣一場世錦賽,成了每個寶可夢愛好者的終極夢想。

  同樣是在2016年,一款 AR手機遊戲《寶可夢 GO》直接將精靈寶可夢公司推向了又一個巔峯。根據精靈寶可夢公司遞交給政府的財務數據顯示,該公司2017財年淨利潤爲1.433億美元(約合人民幣9.7億元),是前一年的25倍以上。

  更令人驚訝的是,在《寶可夢GO》剛推出的時候,夜不歸宿玩遊戲的還是年輕人,到了後來,中老年玩家逐漸成了主力軍,有48%的玩家年齡在40歲以上。

  精靈寶可夢公司認爲,這可能是由於《Pokémon GO》簡單易操作,需要四處蒐集寶可夢,所以受到空閒時間較多又有健身需求的中老年玩家的喜愛。

  不管怎麼說,這都是一步走得非常成功的棋:精靈寶可夢不但拓寬了中老年市場,更通過這種虛擬現實交互的模式向成爲“三次元”邁進了一大步。

  2017年6月,阿里巴巴影業集團與精靈寶可夢公司達成戰略合作,拿下了精靈寶可夢在中國的衍生品和營銷授權。自此,精靈寶可夢相關的正版授權服飾、食品、美妝、家居百貨、文具、箱包、數碼3C等商品開始全方位滲透入中國人的生活。

2017年,“精靈寶可夢嘉年華”在杭州舉辦。2017年,“精靈寶可夢嘉年華”在杭州舉辦。

  不得不承認,皮卡丘的萌,誰也頂不住,但精靈寶可夢之所以能成爲最吸金IP,甚至成爲流行文化中一個不可替代的符號,絕不能只歸功於“萌萌噠”的皮卡丘。

  從AGC到系列衍生品,從“二次元”到“三次元”,永遠不滿足於現有模式,始終不缺乏走出舒適區的勇氣,這纔是造就一個真正大IP的祕訣。也正是因此,一代人的童年回憶纔不至於消散在風中……

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